Garlant de PREY

Que tenen en comú Lyon –França- amb Austin –USA- ?

Doncs que Arkane hi té les seus dels seus estudis. En aquest cas la seu d’Austin ha estat l’encarregada de produir la darrera obra de la companyia francesa: PREY. Després d’enlluernar-nos amb les dues parts de Dishonored, dues obres mestres absolutes, deixen de banda l’steampunk, s’atreveixen amb la ciència ficció i facturen un dels millors videojocs de l’any per PS4, Xbox One i PC. Garlem de PREY.

HARDWARE 

Sí, tenim un protagonista, home o dona, podrem escollir el nostre rol en iniciar la partida però el focus de la història estarà amagat en cada racó de la nau Thalos, l’autèntica reina de la festa. Com passa en tants altres videojocs, pel·lícules o llibres l’espai físic determina la trama i la possibilitat d’escapar-ne omple de contingut la nostra epopeïa. És curiós perquè a Prey, tot i que surem plàcidament per l’univers i podem fer-ne petites escapades per tastar la gravetat zero, viurem bàsicament en interiors i l’espai exterior serà més una referència vital que una necessitat de viatge. L’escapada ha de ser total, hem de marxar com sigui i la solució només la trobarem als llocs més recòndits de la nau.

Dark Messiah of Might and Magic, la meva porta d’entrada a l’univers d’Arkane ja marcava moltes de les pautes que l’estudi desenvoluparia en el futur;

  1. Obsessió per l’arquitectura tant d’interiors com d’exteriors, amb una afició inaudita per l’urbanisme.
  2. Obsessió per l’exploració en primera persona de l’entorn per comprendre una realitat major.
  3. Obsessió pels amagatalls i les mecàniques que ajuden a crear-los i sobretot trobar-los.
  4. Obsessió per dotar al jugador d’eines que el facin creure que la seva imaginació també forma part de l’experiència.
  5. Obsessió per no tractar al jugador com un imbècil i demostrar que el videojoc, com a eina de creació, té unes possibilitats brutals de les quals només se n’ha rascat la superfície.
  6. Obsessió pel sigil, potser el més subtil del mercat i el més ben integrat a la història.

Hardware, una de les zones inicials de Prey, és un bon resum dels que ens espera durant tota l’aventura i compleix una a una, amb totes les obsessions positives que l’estudi francès ha anat teixint durant tots aquests anys. És només una de les moltes zones que trobarem a la nau però és una de les més importants de la meva vida com a jugador i redactor: literalment he passat hores vagant-hi, en poques ocasions una zona m’havia fascinat de tal manera com per entristir-me tant a l’hora d’abandonar-la. De fet se m’ha fet feixuc deixar-la enrere i seguir amb la meva fugida. Potser perquè, per qüestions familiars plenes de vida –una filla preciosa-, he disposat d’estones curtes per jugar i m’he centrat a anar a poc a poc, molt silenciós, de puntetes, sense pressa però sense pausa.

He investigat tots els terminals, he descobert les petites històries que s’amagaven darrere de cada cos inert, darrere cada estança abandonada. A Hardware he potenciat seriosament les meves capacitats, he descobert l’origen dels neuromods, i he fet un breu viatge per l’espai que m’ha donat una pau com a jugador que només he trobat en jocs com Gone Home o Everybody’s gone to Rapture.
Un dels trets que més em fascinen dels videojocs és el tractament de l’absència i sembla que a molts desenvolupadors els passa el mateix. En el sentit oposat, un dels trets que més en cansen dels videojocs és l’abús i la l’obligació d’omplir d’enèmics cada seqüència del joc. Sí amics, estic una mica cansat que les mecàniques ho dominin tot i que com passa en una escaleta d’una sèrie d’acció, per obligació, cada trenta segons hagin d’aparèixer enèmics i hagem de disparar trets o preparar un combo. Ho sé, l’essència dels videojocs és aquesta, però cada dia hi ha més creatius que aposten per rebel·lar-se a aquesta tirania i sense cap mena de dubte, els nois d’Arkane en són un bon exemple.

A Hardware, els creadors respecten el nostre tempo, hi ha enèmics desafiants però atenció; mai saps quan arribaran, d’on sortiran i tindrem un munt de possibilitats per enfrontar-nos-hi, amagar-nos o escapar com a rates. He d’admetre que el combat directe quasi mai és una bona opció i Arkane ens facilita una sèrie de mecàniques basades en l’enginy que funcionen bastant millor que el xoc frontal. La meva tècnica preferida, i la que més potencia el joc, és anar capcot, caminar en silenci, encendre la llanterna en comptades ocasions, observar amb deteniment l’espai i actuar en conseqüència. Per dur a terme aquesta tècnica tenim el canó Gloo, hereu d’ altres estris presents a molts videojocs, però amb personalitat pròpia: ens serveix per aturar els alienígenes, per construir camins, per tapar forats, és una arma multiús i és un dels grans triomfs mecànics del joc.

ABANDONANT HARDWARE 

Ja ho havia investigat tot, els laboratoris, els despatxos, els tubs de respiració, les terminals, les sales de creació d’objectes; m’havia emprenyat amb el respawn d’enèmics de zones ja netejades, havia entès el que volia explicar-me Prey i quina era la meva missió en aquella enorme nau perduda a l’espai. Però no volia sortir de Hardware, m’hi sentia bé, segur, tot i els perills que s’anaven repetint. Era un bucle magnífic, inspirat, però m’atemoria que la resta de la nau, de l’aventura, fos una repetició innecessària de conceptes i mecàniques ja apreses. Per això em resistia a marxar, tenia por, una por alimentada per tantes altres experiències similars que amb el temps m’havien decebut.

Lectors de Ciutat17 no tingueu por, Prey és molt més que Hardware i va molt més enllà en tots els sentits, però concentrar en aquesta part de la nau tantes sensacions positives és un triomf indiscutible d’ Arkane. Un estudi gran, molt gran, màgic. Esperem que venguin el suficient perquè els deixin seguir fent jocs, molts jocs.

PD: Dark Messiah of Might and Magic (2006-08), el segon joc de l’estudi francès, és una curiositat exquisida que encara podeu gaudir a PC i Xbox 360, i tot i que el seu univers està basat en conceptes medievals i màgics, guarda dins seu totes les essències que amb els anys refinarien fins a convertir-les en caviar del bo.

Foto del perfil de Ull

Deixa una resposta

El teu email no es publicarà.Els camps requerits estan marcats *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

El temps màxim s\'ha esgotat. Per favor recarregui el CAPTCHA.

Contrasenya perduda

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE