Project Scorpio: més enllà de les xifres

xbox scorpio 2

Volem agrair al Garbage que ens hagi fet arribar aquest article. El podeu seguir a Twitter i a Youtube.

Ara que ja ha passat gairebé un any des de que Microsoft va revelar que estava treballant en el projecte Scorpio, i quan encara falten com a mínim 6 mesos perquè aquest projecte es transformi en una realitat a les botigues de videojocs, els de Redmond ens comencen a ensenyar com està rodant tot plegat.

A través de les exclusives oficials amb Eurogamer per revelar el hardware que ens oferirà la consola i amb Ars Technica per explicar-nos com seran els kits de desenvolupament i la filosofia que volen seguir amb els creadors de jocs, hem tingut accés a moltíssima informació interessant.

No és habitual disposar de tantes dades, tan concretes i d’una font oficial, amb tanta anticipació. Segurament, això respon a la estratègia d’una renovada divisió Xbox que havia perdut el rumb sota la direcció de Don Mattrick i que, sota el timó de Phil Spencer, sembla que comença a tornar a entendre què significa aquesta marca per als jugadors.

Project Scorpio

Farem una repassada a les característiques de la màquina per saber quants teraFLOPS i quants frames us pot donar, i què promet Microsoft que podreu fer amb la consola, però des d’un punt de vista més personal d’allò que pensem que significarà Scorpio, d’allò que ens agrada i també allò que encara no ens convenç.


La promesa de Microsoft amb Scorpio

Per començar, vegem un resum ràpid de les característiques de la consola:

  • GPU de 6 teraFLOPS: 40 Compute Units a 1137 MHz, basada en l’arquitectura Polaris d’AMD amb personalitzacions.
  • CPU de 8 nuclis a 2,3 GHz, basada en l’arquitectura Jaguar d’AMD amb personalitzacions.
  • 12 GB de memòria GDDR5 a compartir entre CPU i GPU, amb un ample de banda de 326 GB/s.

I què significa tot això? Doncs que Microsoft està construint una Xbox de debò: la consola més potent de la seva generació. Això és el que van ser la primera Xbox i la Xbox 360 (l’última, amb el mèrit afegit d’haver sortit un any abans que la competència), però no pas la Xbox One.

Don Mattrick

I és que l’aposta per Kinect va influir en la filosofia de la marca a molts nivells (n’hi ha prou amb comparar el catàleg de llançaments exclusius a partir de l’any 2010 amb el de la PlayStation 3). Amb la Xbox One, Microsoft va cometre el mateix error que va cometre Nintendo amb la WiiU: pensar que allò que havia funcionat un cop ho tornaria a fer i que podrien rendibilitzar la inversió gràcies a l’usuari casual.

Seguint aquesta idea, van sacrificar el jugador que els havia portat fins a on eren. El que no van tenir en compte és que el jugador casual no consumeix al ritme ni amb la fidelitat que aquell jugador que es considera a sí mateix com a tal: el veritable aficionat. Dit d’altra manera, els compradors esporàdics no sostenen un negoci seriós a llarg termini i, quan passa la moda, marxen. Ah, i ningú no necessita una Xbox per veure la televisió ni el futbol americà en l’època dels Chromecast, Shields i Android TVs.

Tornant al present, Microsoft esmena l’error del hardware i torna a picar l’ullet al jugador més tradicional. En aquest sentit, la Scorpio no té rival, ni tan sols en la recent PlayStation 4 Pro. De fet, tenir la consola més potent tampoc no era la pretensió de Sony, una companyia que ja va abandonar (extraoficialment) la cursa per la potència amb el disseny de la PlayStation 4, i que es va trobar amb una sorpresa molt grata quan va saber quina mena de màquina estava plantejant Microsoft amb la Xbox One.

Xbox TV

En canvi, Scorpio promet ser capaç de mostrar-nos els jocs millor que cap altra consola, tant a 4K com a 1080p (els grans oblidats de la Pro de Sony ara per ara) i a rivalitzar amb el PC durant una temporada. De fet, Microsoft afirma que un dels seus objectius és que els jocs d’aquesta generació funcionin a 4K i 60 fps en la nova consola, cosa que no ha aconseguit Sony amb la PS4 Pro. Però, es pot assolir aquest objectiu en una consola de videojocs, respectant els límits del preu de venda al públic, el consum energètic i la mida de l’aparell que això suposa? Bé, no és fàcil, però Microsoft va aconseguir fer l’equivalent per l’època amb les seves dues primeres consoles.

Dissenyant Scorpio: una oportunitat única

Habitualment, quan una companyia comença a dissenyar una consola de videojocs, es reuneix amb desenvolupadors de jocs -i, especialment, de motors- per tal de conèixer les idees que volen implementar i saber què necessiten per fer-les realitat. A partir d’aquí es dissenya i prototipa, intentant resoldre sobre el paper una equació de moltes incògnites: característiques del hardware, consum energètic, costos, funcionalitats, serveis…

Kit de desenvolupament Scorpio

En una de les fases del disseny de la consola es proporcionen emuladors i, més endavant, primers prototips físics de la màquina a certs desenvolupadors selectes (normalment estudis interns o associats). Aquests desenvolupadors proven les versions prematures dels seus motors o intenten portar motors de la generació anterior per provar el nou hardware (és a dir, adaptar el codi que ja funcionava en una màquina, a la nova). Amb això, passen les seves conclusions i idees al fabricant perquè apliqui els canvis que cregui convenients (o els que pugui, ja que no sempre és viable fer qualsevol cosa).

Un exemple d’aquesta mena d’interacció és el que va succeir durant la concepció de la Xbox 360: Microsoft tenia previst treure la consola amb 256 MB de memòria, fins que Epic va mostrar-los una comparativa d’imatges del joc en què estaven treballant, el primer Gears of War, executant-se en un emulador utilitzant 512 MB al costat de la versió per a 256 MB. Veient les diferències en la qualitat de les textures, Microsoft va decidir canviar els plans i llançar la Xbox 360 amb 512 MB de memòria. Mil milions de dòlars va costar la broma, però va pagar la pena amb escreix.

Anècdotes a part, el que estem descrivint és un procés força ineficient. En les fases inicials, tota decisió es fa sobre paper i, fins i tot al final, no hi ha hagut prou temps perquè cap desenvolupador s’adapti a la màquina amb un domini suficient com per proposar segons quina mena d’optimitzacions. Tampoc hi ha hagut una gran quantitat de desenvolupadors involucrats (cal evitar filtracions i minimitzar els costos) i, per tant, el ventall d’idees és més limitat. També és un procés força car: el hardware que s’ha d’adquirir i/o fabricar per fer proves en les fases més avançades no és, ni de bon tros, barat.

Al final, el fabricant posa a disposició dels desenvolupadors una màquina i els desenvolupadors l’estudien i n’intenten treure el màxim profit. En el cas d’Scorpio, Microsoft inverteix l’ordre i crea una màquina que s’adapta als jocs i motors que ja existeixen i que seran la base dels jocs dels propers anys. Per fer-ho, Microsoft ha utilitzat la telemetria que obté dels kits de desenvolupament i dels jocs que actualment existeixen al mercat per a la Xbox One, per tal de saber quina és la configuració de hardware i les modificacions que cal fer per portar aquests mateixos jocs a 4K de la forma més eficient possible.

telemetria

La telemetria és essencial per a l’optimització

Dit d’altra manera, les eines de què disposa Microsoft permeten saber exactament en què gasten el temps els jocs quan s’estan executant, quins recursos demanen, on és més lenta l’execució, i per quins motius. Utilitzant aquestes eines amb els jocs reals que són a la venda han pogut dissenyar el hardware que s’adapta al software i no a la inversa, com habitualment succeeix.

No només això, Microsoft ha dotat Scorpio d’una implementació per hardware en la GPU d’una part de DirectX 12 relativa a la part del càlcul de gràfics que més carrega la CPU principal. Aquesta implementació (que, en una versió més reduïda, ja és present a la Xbox One) té com a objectiu reduir la quantitat de treball de la CPU a l’hora de pintar cada fotograma i és probable que ajudi força a la hora d’assolir els 60 fotogrames per segon (sempre i quan els desenvolupadors ho vulguin, és clar).

Scorpio és doncs, indubtablement, un augment molt gran respecte a la força bruta, però potser encara és més important la millora de l’eficiència per tal de fer més amb aquesta potència del que es pot fer amb una màquina genèrica (un PC) de prestacions similars.

La inevitable comparativa

En el context de les consoles, la comparativa és molt senzilla: no n’hi ha cap altra que se li acosti. En funció de cada joc, de quina sigui la versió principal i de les facilitats que els kits de desenvolupament ofereixin, podrem parlar de diferències més o menys apreciables (en la línia del que succeeix ara amb PS4 i One), però Scorpio té capacitat de sobra per poder garantir la millor versió, tècnicament parlant, de qualsevol joc de consola sense problema.

PS4 Pro

De fet, el plantejament de Sony amb la PlayStation 4 Pro és molt més modest, pensant des del primer instant en reescalar els jocs des de resolucions intermitges fins als 4K: l’ample de banda de la memòria de la Pro no augmenta respecte al de la PS4 en la mateixa proporció en la que ho fa la capacitat de la GPU, i gran part de les personalitzacions introduïdes per Sony en la GPU de la PS4 Pro estan destinades a donar suport a la tècnica del reescalat per checkerboard rendering. Aquesta tècnica implica, bàsicament, treballar en una resolució inferior a 4K en gran part del càlcul d’un fotograma per aplicar un reescalat a 4K d’alta qualitat en una de les passes finals del procés.

Això no significa que no veiem aplicada la mateixa solució en algun moment en un joc d’Scorpio (i, de fet, és decisió dels programadors triar la solució que trobin convenient), però la clau resideix en que Scorpio promet que els jocs actuals podrien moure’s a 4K i la PS4 Pro ha demostrat que no és capaç de fer-ho, tot i que els resultats en qualitat d’imatge són excel·lents en la Pro.

Respecte al PC, ja no podem afirmar el mateix, però tampoc tenim un guanyador clar. No ens enganyem, el múscul del PC component per component és superior, però no podem oblidar el desequilibri que hi ha entre molts dels components d’un PC. La millor CPU de PC no tindrà accès a una memòria amb 326 GB/s d’ample de banda i s’haurà de conformar amb uns 70 GB/s cap a la DDR4. A canvi, no haurà de competir amb la GPU per l’accès a la memòria (ni a l’inrevès, cadascú en té la seva), tot i que haurà de fer molta feina a la hora de passar-li dades i instruccions. Un cop arribats a la GPU, el PC guanya per la força bruta. Ara mateix, és possible afegir als nostres PCs una GPU, la GTX 1080 Ti d’Nvidia, de més d’11 teraFLOPS amb 11 GB de memòria GDDR5X donant més de 480 GB/s. La GTX 1070, de l’estiu passat, proporciona 6.5 teraFLOPS.

Nvidia GTX 1080 Ti

Per tant, sobre el paper, el PC ja és més potent, però Scorpio tindrà més facilitat per a aconseguir resultats impressionants, sobretot respecte al preu de la màquina. Si Microsoft ha encertat en les personalitzacions de la consola i proporciona les eines de desenvolupament de la qualitat a la que té acostumats als desenvolupadors, Scorpio plantarà cara davant d’un PC que ho tindrà difícil per tal de justificar la diferència de preu i de complexitat d’ús.

Què aporten els teraFLOPS?

Els FLOPS són la mesura del màxim nombre d’operacions amb nombres binaris de coma flotant que es poden fer per segon en un processador. S’acostumen a fer servir a l’hora de parlar sobre les capacitats de processadors de gràfics perquè els nombres en coma flotant permeten representar en relativament pocs bits valors molt petits i valors molt grans, que són essencials per treballar en mons tridimensionals.

Quan parlem de ”tera”FLOPS, parlem d’un múltiple de FLOPS, igual que quan parlem de quilòmetres ho fem d’un múltiple de metres. En concret, 1 teraFLOP equival a 1.000.000.000.000 de FLOPS.

En resum, com més operacions d’aquesta mena es puguin dur a terme cada segon, més polígons es podran pintar a la pantalla i més efectes es podran aplicar a l’escena. I no només en càlcul gràfic, sinó també en càlculs de físiques i altres operacions que es puguin beneficiar del paral·lelisme en coma flotant que pot oferir una GPU.

Les incògnites més importants són a nivell de plataforma

Pel que fa al hardware, sembla clar, doncs, que Microsoft ha fet els deures i ha tornat als origens de la marca Xbox, fent una inversió molt important en la creació de la nova consola. Ens queda per saber, però, una faceta importantíssima per tal de valorar Scorpio més enllà de la seva potència: l’oferta de software.

Microsoft no es caracteritza, precisament, per ser una empresa amb una estratègia clara a llarg termini. Molts dels seus projectes o productes han acabat desapareixent si no han arrelat ràpidament, com els Zune, el Live for Windows, els Lumia, els constants reboots de Windows Mobile o el Windows RT, per no parlar de la quantitat de vegades que han canviat el nom d’un servei o d’una aplicació (MSN Music va passar a ser Zune, després es va dir Xbox Music i ara es diu Groove).

Microsoft Way

Respecte dels videojocs en sí, hi ha dubtes quant a la capacitat de generar contingut exclusiu de valor per part de Microsoft. Tot i que no és cert que només tinguin ”Halo, Forza i Gears”, en els últims anys no han estat capaços d’arrencar noves sagues exclusives, i algun dels lliuraments de la sagrada trinitat, com Halo Reach i Halo 4, Forza Motorsport 5 o Gears of War Judgement han donat senyals d’esgotament. A més, des de la sortida de Bungie, els estudis propis de Microsoft han minvat constantment o han anat refundant-se i fusionant-se entre ells.

En canvi, la percepció amb Sony és la contrària. Es pot fer una anàlisi més en profunditat (de fet, només m’estic referint a les sensacions i la confiança que transmet cada marca), però mai ningú ha comprat mai una PlayStation i s’ha vist decebut pels títols exclusius que ha pogut jugar-hi, ni molt menys pel catàleg en general.

També és cert que Sony acaba les generacions millor que no pas les comença (els primers anys de les PlayStation 2 i 3 són molt i molt fluixos) i que Microsoft ho sol fer a l’inrevés (i, si no, repassem els catàlegs del primer any de la Xbox original i de la 360). Potser en aquesta generació es canviaran els papers? En tot cas, sembla que Sony no té previst afluixar pel que fa al catàleg (això sí, fins l’any que ve, poca cosa hi ha prevista per Sony a nivell d’exclusius, després de l’arrencada tan forta que han tingut aquest 2017)

Propera parada: E3 2017

A dos mesos de l’E3, Microsoft ha decidit explicar-ho tot respecte de les capacitats tècniques de la seva nova màquina intrageneracional. La meva interpretació és que vol arribar a la conferència havent generat una expectació justificada (l’única incògnita és el preu, però qualsevol cosa per sota dels 400 o 500 € per aquest hardware és una oferta excel·lent) i que vol aprofitar el temps per explicar-nos el que no ens han explicat: l’oferta a nivell de software.

Esdeveniment Xbox

Incloc en això el catàleg que tindrem durant el proper any (siusplau, Microsoft, deixa de fer llançaments de setembre a desembre descuidant la resta de l’any), quina política pensen seguir per generar continguts en el futur (on són els estudis first party?) i quines diferències reals tindrem respecte a la Xbox One. Sabem que el catàleg és compartit, però volem saber quines millores s’espera que tingui un joc si el posem en una Scorpio i què tal funciona l’invent en un televisor Full HD (ens limitarem a la opció del downsampling des de 4K a 1080p o podrem gaudir d’altres millores tècniques?).

En definitiva, si Microsoft pensa en Scorpio com a un reinici de la marca, tornant als origens tant en hardware com, sobretot, en software, hi sortiran guanyant tots els jugadors d’Xbox, tant aquells que pensen en Scorpio com a futura consola com els que tenen una Xbox One que també rebria els jocs d’aquesta teòrica aposta per noves IPs. Si van per aquí, Microsoft té la possibilitat de tornar a la rellevància en el mercat dels videojocs.

En canvi, si l’aposta s’acaba en la potència de la màquina, la convergència amb el PC sense exclusivitats i en un catàleg suportat principalment per jocs multiplataforma sense un conjunt d’IPs exclusives que obliguin a tenir una consola de Microsoft, el risc és passar de cometre l’error de Nintendo amb la WiiU a cometre l’error de Valve amb les Steam Machines.

Steam Machine

La idea del PC de saló molt potent, senzill d’utilitzar i relativament econòmic és molt atractiva, però no funciona amb tothom. En el terreny que existeix entre la consola de tota la vida i el PC gamer no hi ha prou espai per a l’èxit. Microsoft faria bé d’estar present en els dos mercats sense unir-los més del compte. És d’esperar que l’11 de juny en sortim, com a minim en part, de dubtes.

Deixa una resposta

El teu email no es publicarà.Els camps requerits estan marcats *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

El temps màxim s\'ha esgotat. Per favor recarregui el CAPTCHA.

Contrasenya perduda

Optimization WordPress Plugins & Solutions by W3 EDGE